やまそだちの棲む山

ダブル関係のことをちょいちょい

VEC ナーフ後自然ビショップまとめ

前書き

暇だったんでなんとなく書きました。無料です。これは自分で組んで気に入ってるリストです。

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※以下敬体と常体が混ざってる説があります。

構築

確定枠

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ジャスティス・マナ 3

バグカード。なぜ0コスト5点回復なのか。

 

黄金の鐘 3

ラットで疾走するためにはこの枠を削るわけにはいかない上にリソース札なので3確。

 

ムニャール登場 3

都市ナーフでバグカードからちょっと強いカードになった。序盤のライフプッシュ力は健在なので減らす理由がない。

 

荒野の案内人 1

都市ナーフによって入れざるを得なくなったカード。先2でおければ強いが、リソースゲームになった際のワンダーコックの価値を著しく低下させる要因でもある。

 

神鳥の修道女 2

都市ナーフによって入れざるを得なくなったカード2。隼の疾走も馬鹿にならない。

 

エンジェルラット 3

ナテラ生成2コスト軍団のなかで群を抜いて強い。都市ナーフ前はドリルヘッジホッグに謝ってほしかったが今は少し許せる気がしてきた。

 

フェザーフォルクパニッシャー 3

バグカード2。2コスト原初。こいつはいつかナーフされて自らの過ちを悔いてほしい。

 

ワンダーコック 2

リソース札兼ミルフィ、アニエスサーチ札。潤滑油だがスタッツからこれ以上増やせないし減らせない。

 

飢餓の輝き 2

謎の汎用性を誇るコンボカード。他のデッキではただのコンボカードなのになぜかこのデッキでは汎用性が高くなる不思議。

 

ミュースプリンセス・ミルフィ 3

バグカード3。他のクラスに配ってくれ。

 

母なる君 2

最強の処理札兼エイラに子供をしばかれたかのような性能のカード。エンハンスミルフィ出すだけで起動する。

 

シヴァ 1

ロングゲームの鬼。マナとの相性もよく入れない理由がない。

 

報復の白き刃・アニエス 3

バグカード4。ミルフィなければまだ許されてた感あるけどミルフィのせいで頭のおかしいカードになっている。

 

準確定枠

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荒野の休息 2枚目まで

クルト、ミルフィ、アニエスとの親和性が高いため優先していれたい。

地味にリーサルずらしと盤面ロックに使える。

 

神鳥の修道女 3枚目

前述のとおり案内人を多く入れたく無いため仕方なくこちらを優先して増やすしか無い。

 

聖弓の使い手・クルト

最強の盾。アグロタイプを根絶させている諸悪の根源。相手には悩ませるのにこっちは頭空っぽで全処理できる。意味不明。ただしテミスではない。

ただエイラに入っているものと異なり、使わない対面が存在し、その対面では一生腐り続ける。ジャスティス・マナとかいうバグカードと友達。

 

賛美の狂信像・イミナ

クルトをケアさせた先で生きてくるカード。STRアーカスネクロのケルとセレスのじゃんけんを彷彿とさせる。貴重な確定除去枠であるだけでなく純粋に取られづらく打点に計上しやすい上に腐り始めた鐘を処理できる。展開にメリハリをつけないと呪具で自分で勝手に苦しめられたりもする。

 

自由枠

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楽園の聖獣

都市ナーフ前からLOゲームにほぼ100%負けないというメリットしかないと思う。

個人的によわい。

 

デスティニーウイングナイト

都市ナーフによって本気で使いづらくなったため優先度は低め。

 

荒野の案内人 2枚目以降

前述のとおり個人的に入れても2枚、出来れば1枚の方が良い。

 

荒野の休息 3枚目

前述の理由から3枚目もできれば入れたいが2ターン目に使うと実質パスになってしまうこと、そもそも枠が足りないことから優先度は高いが削ってもいいかなといったところ。

 

異端の修道女・メルコット

ワンダーコック、シヴァ、案内人、母なる君の4種類から1枚持ってこれる点、シヴァを唯一サーチ先にできる点はが強い。

スタッツの弱さから先4で置くことが最も価値があるがエイラのマーセナリーと異なり2コスを持ってくる確率が低めであることから4tのコスト埋めが難しくそれを改善すると前述の通りリソースゲームに弱くなってしまう点から悪循環を生みかねないため採用は難しい。

 

漆黒の法典

あらゆる自然デッキの案内人、自然ドラゴンのプテラノドン、自然ネクロのヘリオなどのラストワード持ちのフォロワーや自然エルフのブルームスピリットなどに刺さる。

今期のスタッツのインフレによって後になればなるほどどんどん使いづらくなってしまうため0~2枚での採用が妥当な気がする。

 

安息の領域

エイラでないので全く強さを感じない。

そもそも疾走というギミックと全く噛み合っていないので入れる気にはならない。

小ネタだが安息ウイングナイト×3+進化で安息割れるターンにヘクターでotkできる。

 

飢餓の輝き 3枚目

3枚目を入れることにより1枚処理で使ってもバフカードとして機能しやすいというメリットがある。

このカード自体、くっつきが悪くなりがちなので他に優先したいものがあればそちらから入れたい。

 

アサルトプリースト

進化ターンであればほぼイミナの上位互換だが、手札によって柔軟な立ち回りを要求されるこのデッキでは、進化権が切れた後大幅に弱くなるこのカードよりも後半でも確定除去として機能するイミナのほうが強い。

 

フラワーフェザーフォルク

先4エンハンス修道女からつなげるとアホみたいに強く、他にもムニャールと合わせて即割りしたり、狂信の呪具を即時パスしたりとメリットは大きい。

そもそもコンボカードである点から上振れ要素として1枚刺しが強い気がする。

地味にナテラ割りで進化する。

 

母なる君 3枚目

普通に強いけど初手の事故と枠の都合上泣く泣く減らす枠。

 

エクセスプリースト

相手の動きの制限をしつつラットを走らせつつアニエスのコストを1減らせるため強いことには強いが相手の盤面が強いと使えない点、空中戦に弱い点から採用は難しい。

 

聖騎士・ヘクター

入りません。

ナテラのせいで7で起動します。

 

聖波動のスフィンクス

やーおじさん。

エクセスの消滅と都市の消滅によって強化されて弱くなったので前期と立ち位置は一緒で無くていい。

 

マリガン

全対面

共通 鐘、2コス(案内人>ラット>修道女>パニッシャー)、ワンダーコック+ムニャール(セットキープ)

先 (鐘なし時)ワンダーコック、修道女以外の2コス+修道女

 

※Bo3なら自然エルフを、Bo1ならリノエルフ読みでマリガンする。

自然エルフ

共通

後 クルト

 

リノエルフ

共通 ミルフィ、(鐘なし時)ムニャール

後 アニエス

 

機械エルフ

共通

後 クルト

 

※対ロイヤルは自然ロイヤル読みでマリガンする

自然ロイヤル

共通 イミナ

後 

 

潜伏ロイヤル

共通 ミルフィ、(鐘なし時)ムニャール

後 アニエス

 

 

自然ドラゴン

共通 イミナ

後 法典

 

 

自然ネクロ

共通

後 クルト、法典

 

 

復讐ヴァンプ 

共通

後 クルト

 

 

※対ビショップは自然ビショップ読みでマリガンする。

自然ビショップ

共通

後 クルト

 

エイラビショップ

共通 

後 クルト

 

 

AFネメシス

共通

後 

 

主な動きと注意点

ミルフィは7tのカードだが鐘かワンダーコックを合わせて2回以上使うと7tで手札があふれがち。

ワンダーコックか黄金の鐘を早めに使いアニエスを集めてエンハンスミルフィで一気にコストを下げる。

とにかく顔と言うよりは相手の動きを先読みして盤面形成し、盤面から打点を出す意識が重要

序盤のリソース回収後の手札でロングゲームをするのかアグロ気味に動くのか判断する。

 

対面意識

※以下のデッキは勝手に強そうに組んだやつとパクってきたやつが混ざっています。実際に対戦する相手のデッキ内容とは異なる可能性どころかむしろ異なります。

 

自然エルフ 先 微有利  後 五分

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相手の回復が少ないのでオムニスを強く使われないうちに決めきるか、マナでのコンシード。

ヘルス5以上(アニエス、君、シヴァ、クルトミルフィイミナムニャール進化)を残すことが重要。

飢餓の輝きはリーサル時以外は自分のフォロワーに使わない(アイリーネ、処理+ベイルでのカウンターケア)。

先7、後6でウィスプをもっていなければ盤面の全処理(オムニス)、ただし母なる君が被っていない限りは温存。

後攻時のブルームはブルームのヘルスを2以下に抑えることでクルトを無傷で着地させる。

ナテラ3君を蘇生しないように着地させ次のターンアニエスと組み合わせてヘルス5以上を複数展開できる。

 

リノエルフ 先 有利  後 微有利〜有利

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ヘルス4(対空射撃、エフェメラ)、ヘルス6(覇食帝の調理)のラインと頭3の意識。

リザは基本的に残すが一点除去として機能するのでヘルス6を展開するときまでには処理する。

5t ミルフィ+ナテラミュースナイト進化で頭3が2面たてられる。

ナテラ3枚早めに割れれば、君進化置き→蘇生で2ターン守護が立てられる。

 

自然ロイヤル 先 微有利  後 五分

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基本的に相手のリオードは取れないので早めに決めるプランをとる。

(一応クルト進化+鐘+パニッシャーなどで処理は可能)

後4ベイリオンはイミナで取れるとおいしい。

6t7tはミストリナケアでリオードがいれば二体まで、いなければ一体までで盤面を作る。

少なくとも7tの分身アルベールまではミストリナをケアすれば疾走大打点はでない上に主流の構築なら8tまで疾走が出ないのでリオードに注意すればかなり余裕がある。

 

自然ドラゴン 先 五分  後 五分

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ドラゴンシェフとイアンの回復をうまく決められると厳しい。

ヘルス4を意識する(炎爪)。

後4でミルフィかクルト進化でヴァイディを牽制する。

盤面から打点を出す意識をすることが大事(進化権を枯らしてイアンアデールでの回復量、回復条件(伊達)の制限、ブーストの制限)。

 

 

自然ネクロ 先 ?  後 ?

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相手の型によって相性が大幅に変化する。

守護と回復の枚数が多ければ多いほどつらくなっていく。

スキがあれば盤面ロック+休息、ムニャールなどでトートの起動を遅らせることが重要。

クルト進化がソーラに一発回答されてしまうことも意識。

進化が切れた後の相手の進化後セレスは君かイミナでしか綺麗に取れない。

自分の顔をリソースとしてみて戦えるかどうかが鍵になってくる。

 

自然ビショップ 先 微有利  後 微不利

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アニエスを多く引いたほうが勝つが先行なら盤面から打点が出やすい分、アニエスの枚数が少なくてもテンポとって勝ちやすい。

相手のナテラとアミュレットの割れた枚数からアニエスがいつくるかを考えながら戦う。

相手に処理を強要することでアニエスを遅らせることができる(特にパニッシャー、ミルフィ、進化後クルト)。

 

 

エイラビショップ 先 五分  後 微有利

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安息+エイラ+クルトがあるとやや厳しい。

基本的にリソース勝ちを狙う。

除去札は君から優先して使う(安息下で使えなくなるため)。

基本的に相手の要求値がドロー枚数に対してアホほど高いかつこちらのイミナを安息下で打てればだいたい勝ち。

盤面ロックされないようにするか飢餓で自力でこじ開けて解決できるような盤面をつくる。

後攻の方が相手の進化リソースが少ない分立ち回りが窮屈になってくれる分、幾分か楽。

 

AFネメシス 先 有利  後 微有利

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上振れ最強デッキなので相手が上振れすぎると勝てない(解放解放アナライズレディアントアナライズレディアントシオンみたいな感じ)。

回復札が前期に比べ、入っていないことが多く相手に処理に回らせて顔を詰めてるだけで勝てる。

相手の手札と山札のAFの枚数、種類を考慮し、進化置きなどで相手の進化リソースを枯らすことができれば負けることはほぼない。

 

後書き

ここ最近ビショップ強すぎ。BOS人形ネメとSTRロイヤルを返して(切実)。