やまそだちの棲む山

ダブル関係のことをちょいちょい

AFネメシスメモ

マリガン

共通

アーティファクトシップ

スピネ

ジェネシスアーティファクト

(対エルフ、ドラゴンのみ)ギガスファクトリー

コイルデバーサー

機構の発見

(対ビショップ以外)機構の発見 

 

 

 

相性

vsセッカE 五分〜微有利

5ギガスは割られない

バウンスでドレイン先や破壊種類数調整をされる

序盤でどれだけAF破壊種類数が稼げるかが大事

 

 

vs守護B 先五分 後不利

ギガスがどのタイミングでも割れる

8t以降はセイバーでバーンダメージが全て通らなくなる

先攻であれば8tリーサルが狙えるため戦えるが後攻だと7tリーサルはかなり難しい

先攻後攻が大きく勝敗に左右するマッチ

 

 

vsランプD 微有利

ギガス置きは割られないがローウェンのダメージが素通りしてしまう

ティアマト結晶がきついのでテンポを意識する

 

 

vsミラー 

後攻は後4ジェネシス全力

後攻側がAF破壊種類数、先攻側が体力でマウントを取れる

おおむねパラダイムの枚数差で決まりがち

 

 

vs混沌W 五分〜微不利

混沌Wが判明次第アーティファクトシップをできる限り残す

混沌の流儀までどれだけ体力を削れるかと種類数を稼げるかが大事

 

 

vs進化Nc 五分

ギガスは雷神で割られる

ギガスから展開して雷神を打たせないようにする

ppフルでのギガス展開かララミアが絡まないと盤面が強すぎてリーサルが取りづらい

 

 


打点(単体)

キャノン   2+a

ララミア進化 4

ブリッツ   2

インパルス  6

シップ本体  8

ユアン    4

 

 

 

頻出パターン

ギガス置いてある状態

ジェネシス+ララミア進化+キャノン×2

15点 5pp必要 4pp消費

 


ジェネシス(進化)+キャノン×2

11点 4pp必要 3pp(1pp)消費

 


ユアン(進化)+ジェネシス+キャノン×2

13点 6pp必要 5pp(4pp)消費

ユアン先投げによって手札9枚からでもキャノンを2枚回収できるルート

ギガスファクトリーが早い段階で置かれているか、ユアンがゲーム中に一回は既に使用しているかしないとユアンのリーダー4点が飛ばないことがある

 

 

 

ギガス置いていない状態

7t

ギガス+0パラダイム×2+ジェネシス+キャノン×2

15点 7pp必要6pp消費(ジェネシス進化で4pp消費)

ジェネシス進化で計7ドローが見込める

インパルスが絡むとotk可能

 

 

ギガス+0パラダイム×1+ララミア進化+インパルス

12点 7pp必要7pp消費

ジェネシスが絡まないギガス置きからのルート

ドロー枚数が少ないため山上からインパルスを受けにくい

0か1のパラダイムがないとここから追加打点は見込めない

 

 

8t

ギガス+0パラダイム×2+ジェネシス+ララミア進化+キャノン×2

19点 8pp必要7pp消費

上のギガスファクトリー置きからのパターン

ジェネシスが自害できると残りpp1でミリアムが打てるためotk可能

 

 

 

ギガス+0パラダイム×1+ジェネシス+キャノン×2

13点 8pp必要7pp消費(ジェネシス進化で5pp消費)

7tのパターンのパラダイムが1枚足りなかったパターン

このパターンでのリーサルは相手の回復札が飛んできやすくかわされやすいのでだいたい上記の7tララミアルートになりがち

 

 

 

確定枠

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音速の突破 2枚

多面処理、後攻のテンポ回収、進化権付与、手札管理と噛み合っているが、被ったときにリソースを失ってしまうことから2枚は確定枠で3枚目は自由枠にした

 

 

アストロウイング・ララミア

AF破壊種類数の貢献と盤面除去やリーサルなど用途がかなり多いためスピネのサーチ先をぶらしてでも3枚にすべき

 


反逆の命・ミリアム

エルフ対面や消滅の多い対面でAF破壊種類数を無理矢理伸ばせるかつ貴重なパラダイムシフト供給源なので3枚

 


コイルデバーサー

早期にパラダイムシフトを入手できるため3枚

 


アーティファクトインパルス

機構の発見

ジェネシスアーティファクト

終末の番人・スピネ

アーティファクトシップ

ギガスファクトリー

言うことなし、単純につよい

 


採用候補

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記憶の軌跡

1コストで実質エッジアーティファクト1枚分の回復量を補て、パラダイムシフトを温存できる

最近は5ギガスを置く場面が少なくなっていてテンポを重視する立ち回りが増えているため、テンポを取っている時は不要で、テンポを失っている時に解決札になりにくいこのカードの価値が落ちている気がする

 


幼き糸使い

序盤のテンポをとれる

後攻時のテンポ回収に貢献できるが、正直ゴブリンの奇襲でいい気がする

宿願の二刀や不吉の人形師と相性がいい

 


カラミティモード

パラダイムシフト供給札にアクセスしやすくするカード

初動でパラダイムを回収することはかなり重要なのでその点は噛み合っている

デッキにほぼ使い物にならないカードが2枚埋まってしまうのが欠点

 

 

ガジェットユーザー

山を掘れるというよりは後攻4ターン目に1枚で多面処理できる貴重なカード

進化を切らないときは最低保証しかない

一応ギガス下で手札を減らせる

 

 

次元の超克者・ユアン

ギガス下で手札を減らしつつ4点をだせる

手札交換性能は基本ガジェットユーザーの方が強い

ギガスを早めにおけていないと顔4点は出しづらい

ちなみにドレッドオーラで4点は防がれる

 

 

多腕のアーティファクト

序盤でAF破壊種類数を稼げる

後半にスピネのサーチ先になってしまうのがやや微妙

ギガス後に6種類達成しているとスタッツが上がってしまい自害しづらくなってしまう

 

 

不吉の人形師

幼き糸使いとセットでレリックゴッデスに対応できるようになるカード

それ以外はデッキコンセプトと関係ないため不要

 

 

スパイデバイス

序盤にパラダイムを回収できるかもしれないカード

エルフの悪神や後攻時、後半のバリューが低い

一応後攻でも奇襲や音速の突破で先攻じみた動きも可能

 

 

ゴブリンの奇襲

手札を捨てる…というよりは後攻まくりカード兼対ドラゴン、エルフでのギガス置きのすきを消すカード

地味にドラゴンのティアマトマグナ結晶に対応できる点も良い

序盤しか強くないが序盤に引きすぎると事故ってしまうというジレンマを抱えている

 

 

アームメカニック

パラダイムを回収しながらAFを2種類出せるカード

今期は機構の発見やアーティファクトインパルスがあるため、種類数に貢献しづらくなっていること、初手でのパラダイム回収に貢献しないことから評価が落ちている

 

 

荒天の雷神

ミラーでのギガスポン置きを咎めるカード

そのほかは混沌の流儀に少し強くなれる

一応1ppでドローに変換できるため邪魔にはなりづらいので他のアミュ破壊カードよりは強い

 

 

始原の竜・バハムート

混沌の流儀対策とブリッツ破壊用のカード

パラダイムがそこまで集められないためあまり価値を感じない

正直使ったことないのでわからない

 

 

水銀の遮断

ダークエンペラー、ティアマトマグナ結晶を対策できるカード

手札を捨てつつメリット効果を得れる

正直使ったことないのでわからない

 

 

宿願の二刀

後半の手札捨て、必殺での盤面処理、3点ダメージができるカード

メインプランに絡むカードではないので複数枚の採用は微妙

 

 

 

VEC ナーフ後自然ビショップまとめ

前書き

暇だったんでなんとなく書きました。無料です。これは自分で組んで気に入ってるリストです。

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※以下敬体と常体が混ざってる説があります。

構築

確定枠

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ジャスティス・マナ 3

バグカード。なぜ0コスト5点回復なのか。

 

黄金の鐘 3

ラットで疾走するためにはこの枠を削るわけにはいかない上にリソース札なので3確。

 

ムニャール登場 3

都市ナーフでバグカードからちょっと強いカードになった。序盤のライフプッシュ力は健在なので減らす理由がない。

 

荒野の案内人 1

都市ナーフによって入れざるを得なくなったカード。先2でおければ強いが、リソースゲームになった際のワンダーコックの価値を著しく低下させる要因でもある。

 

神鳥の修道女 2

都市ナーフによって入れざるを得なくなったカード2。隼の疾走も馬鹿にならない。

 

エンジェルラット 3

ナテラ生成2コスト軍団のなかで群を抜いて強い。都市ナーフ前はドリルヘッジホッグに謝ってほしかったが今は少し許せる気がしてきた。

 

フェザーフォルクパニッシャー 3

バグカード2。2コスト原初。こいつはいつかナーフされて自らの過ちを悔いてほしい。

 

ワンダーコック 2

リソース札兼ミルフィ、アニエスサーチ札。潤滑油だがスタッツからこれ以上増やせないし減らせない。

 

飢餓の輝き 2

謎の汎用性を誇るコンボカード。他のデッキではただのコンボカードなのになぜかこのデッキでは汎用性が高くなる不思議。

 

ミュースプリンセス・ミルフィ 3

バグカード3。他のクラスに配ってくれ。

 

母なる君 2

最強の処理札兼エイラに子供をしばかれたかのような性能のカード。エンハンスミルフィ出すだけで起動する。

 

シヴァ 1

ロングゲームの鬼。マナとの相性もよく入れない理由がない。

 

報復の白き刃・アニエス 3

バグカード4。ミルフィなければまだ許されてた感あるけどミルフィのせいで頭のおかしいカードになっている。

 

準確定枠

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荒野の休息 2枚目まで

クルト、ミルフィ、アニエスとの親和性が高いため優先していれたい。

地味にリーサルずらしと盤面ロックに使える。

 

神鳥の修道女 3枚目

前述のとおり案内人を多く入れたく無いため仕方なくこちらを優先して増やすしか無い。

 

聖弓の使い手・クルト

最強の盾。アグロタイプを根絶させている諸悪の根源。相手には悩ませるのにこっちは頭空っぽで全処理できる。意味不明。ただしテミスではない。

ただエイラに入っているものと異なり、使わない対面が存在し、その対面では一生腐り続ける。ジャスティス・マナとかいうバグカードと友達。

 

賛美の狂信像・イミナ

クルトをケアさせた先で生きてくるカード。STRアーカスネクロのケルとセレスのじゃんけんを彷彿とさせる。貴重な確定除去枠であるだけでなく純粋に取られづらく打点に計上しやすい上に腐り始めた鐘を処理できる。展開にメリハリをつけないと呪具で自分で勝手に苦しめられたりもする。

 

自由枠

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楽園の聖獣

都市ナーフ前からLOゲームにほぼ100%負けないというメリットしかないと思う。

個人的によわい。

 

デスティニーウイングナイト

都市ナーフによって本気で使いづらくなったため優先度は低め。

 

荒野の案内人 2枚目以降

前述のとおり個人的に入れても2枚、出来れば1枚の方が良い。

 

荒野の休息 3枚目

前述の理由から3枚目もできれば入れたいが2ターン目に使うと実質パスになってしまうこと、そもそも枠が足りないことから優先度は高いが削ってもいいかなといったところ。

 

異端の修道女・メルコット

ワンダーコック、シヴァ、案内人、母なる君の4種類から1枚持ってこれる点、シヴァを唯一サーチ先にできる点はが強い。

スタッツの弱さから先4で置くことが最も価値があるがエイラのマーセナリーと異なり2コスを持ってくる確率が低めであることから4tのコスト埋めが難しくそれを改善すると前述の通りリソースゲームに弱くなってしまう点から悪循環を生みかねないため採用は難しい。

 

漆黒の法典

あらゆる自然デッキの案内人、自然ドラゴンのプテラノドン、自然ネクロのヘリオなどのラストワード持ちのフォロワーや自然エルフのブルームスピリットなどに刺さる。

今期のスタッツのインフレによって後になればなるほどどんどん使いづらくなってしまうため0~2枚での採用が妥当な気がする。

 

安息の領域

エイラでないので全く強さを感じない。

そもそも疾走というギミックと全く噛み合っていないので入れる気にはならない。

小ネタだが安息ウイングナイト×3+進化で安息割れるターンにヘクターでotkできる。

 

飢餓の輝き 3枚目

3枚目を入れることにより1枚処理で使ってもバフカードとして機能しやすいというメリットがある。

このカード自体、くっつきが悪くなりがちなので他に優先したいものがあればそちらから入れたい。

 

アサルトプリースト

進化ターンであればほぼイミナの上位互換だが、手札によって柔軟な立ち回りを要求されるこのデッキでは、進化権が切れた後大幅に弱くなるこのカードよりも後半でも確定除去として機能するイミナのほうが強い。

 

フラワーフェザーフォルク

先4エンハンス修道女からつなげるとアホみたいに強く、他にもムニャールと合わせて即割りしたり、狂信の呪具を即時パスしたりとメリットは大きい。

そもそもコンボカードである点から上振れ要素として1枚刺しが強い気がする。

地味にナテラ割りで進化する。

 

母なる君 3枚目

普通に強いけど初手の事故と枠の都合上泣く泣く減らす枠。

 

エクセスプリースト

相手の動きの制限をしつつラットを走らせつつアニエスのコストを1減らせるため強いことには強いが相手の盤面が強いと使えない点、空中戦に弱い点から採用は難しい。

 

聖騎士・ヘクター

入りません。

ナテラのせいで7で起動します。

 

聖波動のスフィンクス

やーおじさん。

エクセスの消滅と都市の消滅によって強化されて弱くなったので前期と立ち位置は一緒で無くていい。

 

マリガン

全対面

共通 鐘、2コス(案内人>ラット>修道女>パニッシャー)、ワンダーコック+ムニャール(セットキープ)

先 (鐘なし時)ワンダーコック、修道女以外の2コス+修道女

 

※Bo3なら自然エルフを、Bo1ならリノエルフ読みでマリガンする。

自然エルフ

共通

後 クルト

 

リノエルフ

共通 ミルフィ、(鐘なし時)ムニャール

後 アニエス

 

機械エルフ

共通

後 クルト

 

※対ロイヤルは自然ロイヤル読みでマリガンする

自然ロイヤル

共通 イミナ

後 

 

潜伏ロイヤル

共通 ミルフィ、(鐘なし時)ムニャール

後 アニエス

 

 

自然ドラゴン

共通 イミナ

後 法典

 

 

自然ネクロ

共通

後 クルト、法典

 

 

復讐ヴァンプ 

共通

後 クルト

 

 

※対ビショップは自然ビショップ読みでマリガンする。

自然ビショップ

共通

後 クルト

 

エイラビショップ

共通 

後 クルト

 

 

AFネメシス

共通

後 

 

主な動きと注意点

ミルフィは7tのカードだが鐘かワンダーコックを合わせて2回以上使うと7tで手札があふれがち。

ワンダーコックか黄金の鐘を早めに使いアニエスを集めてエンハンスミルフィで一気にコストを下げる。

とにかく顔と言うよりは相手の動きを先読みして盤面形成し、盤面から打点を出す意識が重要

序盤のリソース回収後の手札でロングゲームをするのかアグロ気味に動くのか判断する。

 

対面意識

※以下のデッキは勝手に強そうに組んだやつとパクってきたやつが混ざっています。実際に対戦する相手のデッキ内容とは異なる可能性どころかむしろ異なります。

 

自然エルフ 先 微有利  後 五分

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相手の回復が少ないのでオムニスを強く使われないうちに決めきるか、マナでのコンシード。

ヘルス5以上(アニエス、君、シヴァ、クルトミルフィイミナムニャール進化)を残すことが重要。

飢餓の輝きはリーサル時以外は自分のフォロワーに使わない(アイリーネ、処理+ベイルでのカウンターケア)。

先7、後6でウィスプをもっていなければ盤面の全処理(オムニス)、ただし母なる君が被っていない限りは温存。

後攻時のブルームはブルームのヘルスを2以下に抑えることでクルトを無傷で着地させる。

ナテラ3君を蘇生しないように着地させ次のターンアニエスと組み合わせてヘルス5以上を複数展開できる。

 

リノエルフ 先 有利  後 微有利〜有利

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ヘルス4(対空射撃、エフェメラ)、ヘルス6(覇食帝の調理)のラインと頭3の意識。

リザは基本的に残すが一点除去として機能するのでヘルス6を展開するときまでには処理する。

5t ミルフィ+ナテラミュースナイト進化で頭3が2面たてられる。

ナテラ3枚早めに割れれば、君進化置き→蘇生で2ターン守護が立てられる。

 

自然ロイヤル 先 微有利  後 五分

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基本的に相手のリオードは取れないので早めに決めるプランをとる。

(一応クルト進化+鐘+パニッシャーなどで処理は可能)

後4ベイリオンはイミナで取れるとおいしい。

6t7tはミストリナケアでリオードがいれば二体まで、いなければ一体までで盤面を作る。

少なくとも7tの分身アルベールまではミストリナをケアすれば疾走大打点はでない上に主流の構築なら8tまで疾走が出ないのでリオードに注意すればかなり余裕がある。

 

自然ドラゴン 先 五分  後 五分

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ドラゴンシェフとイアンの回復をうまく決められると厳しい。

ヘルス4を意識する(炎爪)。

後4でミルフィかクルト進化でヴァイディを牽制する。

盤面から打点を出す意識をすることが大事(進化権を枯らしてイアンアデールでの回復量、回復条件(伊達)の制限、ブーストの制限)。

 

 

自然ネクロ 先 ?  後 ?

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相手の型によって相性が大幅に変化する。

守護と回復の枚数が多ければ多いほどつらくなっていく。

スキがあれば盤面ロック+休息、ムニャールなどでトートの起動を遅らせることが重要。

クルト進化がソーラに一発回答されてしまうことも意識。

進化が切れた後の相手の進化後セレスは君かイミナでしか綺麗に取れない。

自分の顔をリソースとしてみて戦えるかどうかが鍵になってくる。

 

自然ビショップ 先 微有利  後 微不利

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アニエスを多く引いたほうが勝つが先行なら盤面から打点が出やすい分、アニエスの枚数が少なくてもテンポとって勝ちやすい。

相手のナテラとアミュレットの割れた枚数からアニエスがいつくるかを考えながら戦う。

相手に処理を強要することでアニエスを遅らせることができる(特にパニッシャー、ミルフィ、進化後クルト)。

 

 

エイラビショップ 先 五分  後 微有利

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安息+エイラ+クルトがあるとやや厳しい。

基本的にリソース勝ちを狙う。

除去札は君から優先して使う(安息下で使えなくなるため)。

基本的に相手の要求値がドロー枚数に対してアホほど高いかつこちらのイミナを安息下で打てればだいたい勝ち。

盤面ロックされないようにするか飢餓で自力でこじ開けて解決できるような盤面をつくる。

後攻の方が相手の進化リソースが少ない分立ち回りが窮屈になってくれる分、幾分か楽。

 

AFネメシス 先 有利  後 微有利

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上振れ最強デッキなので相手が上振れすぎると勝てない(解放解放アナライズレディアントアナライズレディアントシオンみたいな感じ)。

回復札が前期に比べ、入っていないことが多く相手に処理に回らせて顔を詰めてるだけで勝てる。

相手の手札と山札のAFの枚数、種類を考慮し、進化置きなどで相手の進化リソースを枯らすことができれば負けることはほぼない。

 

後書き

ここ最近ビショップ強すぎ。BOS人形ネメとSTRロイヤルを返して(切実)。

 

 

ROG AFネメシス所感

BOS人形ネメシス期以来、ネメシスのクラスが1番気に入っているので今期のAFネメシスの個人的な感想をまとめてみました

リーシェナはイラスト+ボイスは可愛いので好きですがやってることが性に合わないので嫌いです

 

確定枠29

オートメーション3

カニカルガンナー3

機構の解放3

魔鉄の獅子3

キャットガンナー3

歯車の回し手リヒト3

機構二輪の天使2

粛清の英雄メイシア3

機械の加速兵3

マグナジャイアント3

 

 

選択枠

オリジンコアと破壊の使徒


共通の利点

・メイシア早期リーサルがAF+解放、加速装置の有無にかかわらず行えるようになる


オリジンコア

・マーセナリーとマグナジャイアントのサーチ対象であるため1枚でも十分に引ける可能性がある

・3コストで出せるので破壊の使徒+メイシアに比べ、余ったコストで出しやすい

・マーセナリーやマグナジャイアントの加速兵やメカニカルガンナーのサーチを妨げてしまう


破壊の使徒

・破壊の使徒はサーチの邪魔にならない

・引きづらい

・破壊の使徒+メイシアに7コストかかるので盤面処理後などの余ったコストで出す動きが難しい

 

 


美食天使エカテリーヌと魔笛の奏者ハーメルン


共通の利点

・機械ウィッチなど細かい打点を刻むデッキに対して回復により大幅にリーサルをずらすことができる


エカテリーヌ

・単体で引いて大幅に回復できる

・自分の盤面が狭くても、相手の盤面が空でも回復量が見込める

・回復が必要なターンは体感6~7ターン目くらいなのでコストが高く、AFでの盤面処理と同時に出しづらい

・回復が不要な相手のときに腐りがち


ハーメルン

・スタッツが4 4/3と優秀で進化すれば進化後テトラ、マシンブックソーサラーなどと相打ちできる

・回復が不要な相手でもリヒト以外を増やせばよいので柔軟に使える

・回復するためにリヒトも同時に引き、事前に増やしておく必要がある

・リヒトで回復することになる都合上、自分の盤面が狭かったり、操り人形の当たり先がなかったりすると回復できない

 

 

自由枠

機構二輪の天使3枚目

・先3後3どちらでも強いスタッツ

・3コストが多くなってしまう

・AFを埋めるカードが足りないと感じたら追加する感じがいいと思う


レゾナンスハートツヴァイ

・先5やあと1点あればというときの人形が強い

・リヒトの回復量の担保ができる

・進化後テトラを返せる

・メイシアの破壊カウントを1枚で大きく進められる

・被った時にやや微妙

・先5の動きが弱いので2〜3枚は欲しい


パペットショック

・盤面処理性能が高く、ユリウスを1枚で取れる

・3コストかつ除去カードなのでかさばりやすいため3枚は過剰な気がする

・入れるなら1~2枚程度


フロートボードマーセナリー

・先2の行動が少ないこのデッキにおける貴重な先2でおけるフォロワー

・手札を減らさずにメカニカルガンナーや加速兵、マグナジャイアントをサーチできる

・2 2/2に弱い

・後半に山にあるとマグナジャイアントのサーチを妨げてしまう可能性がある

・1~2枚が妥当な気がする


アポロン

・手札を減らさずにマシンエンジェルなどを牽制できる

・山札を圧縮できる

・デッキに2コスが少ないというデメリットをある程度軽減できる

・単純に終盤の高スタッツ守護が強い

・先行時の方がリソース的に直接召喚したいが、しづらい

・入れるなら1枚一択


破壊の絶傑リーシェナ

・先4の必殺が強い

・進化後テトラなどを上から倒せる

・0コストアーティファクトがメイシアリーサルと噛み合っている

・白き破壊のアーティファクトが回復として機能するか怪しい

・白き破壊のアーティファクトが加速装置と合わせて2面埋めてしまうため、盤面処理能力、盤面形成能力が制限されてしまう

・白き破壊のアーティファクトの都合上、進化ターンに早めに引かないといけないため入れるなら2~3枚は欲しい


異次元からの侵略

・貴重なアーティファクトサーチカード

・4コストかつ対象がいないと使えないため腐ってしまうことがある

・ラストワードが強いカードが上位クラスに少なく(アーマードバッド、森の女王リザなど)、消滅が生きづらい

・腐りやすいことを考えると1~2枚が妥当だと思う


天翔のイカロス

・オートメーション、機構の解放、メカニカルガンナーの3種類からランダムだがサーチできる

・進化時にAFを出せる(サーチよりは弱いがサーチカードが少ないため貴重)

・このデッキの4コストは加速兵、リーシェナ、ハーメルン、侵略と被りがち

・下振れを軽減する系統のカードな気がする

・引いた試合はデッキを回しやすくなる気がするのであった方がいいとは思うが4コストの被りが気になるので好みが分かれると思う

・1枚以上あればいいと思う


熾天使の剣

・ミラーの加速装置や安息の領域(割ってもそのターンは効果は消えない)を割れる

・ピンポイントメタカードなので汎用性は低い

・ミラーが増加すれば価値が上がる系統のカードなので環境次第で枚数が増減しそう

・ミラーが多いと思ったら1~2枚採用されそう

 

エンシェントブレーダーダイン

・横並びにつよそう(クルトによって人権侵害されているため横並び自体が少なそうだが)

・条件付きだがトワイライトソードを打てる

・機械カードである都合上試作機械兵が入っていないため、トワイライトソードが打ちにくい

・前期までしかこのカードは使ってないからよくわかんない


世界の扉ティル

アクセラレートでアーマードバッドを綺麗に返せる

・起動外装やアーティファクトリメイカーと相性がいい

・起動外装などを入れない時、アクセラレートでデッキに不純物が混ざってしまう

・流体使いなどがないとアクセラレート以外で使った時大して強くない


流体使い+起動外装(+アーティファクトリメイカー)

・序盤から盤面を強くできる

・流体使いが2 2/2なので2コストが少ない問題を解消できる

・ゴーレムのエンハンスが加速装置やメイシアなどと相性が悪い

・入れたいなら専用デッキ組んだ方がいい

 

正直下四つはあまり使ってないのでわかりません


自由枠優先度

上の方が優先度高く、ランクが落ちるほど汎用性が低い

同ランクなら上の方が優先度は高い

S

レゾナンスハートツヴァイ2枚目まで

パペットショック2枚目まで

フロートボードマーセナリー1枚目

A

天翔のイカロス

レゾナンスハートツヴァイ  3枚目

フロートボードマーセナリー2枚目

B

機構二輪の天使

異次元からの侵略

C

破壊の絶傑リーシェナ

アポロン

フロートボードマーセナリー3枚目

パペットショック3枚目

D

熾天使の剣

エンシェントブレーダーダイン

世界の扉ティル


専用デッキ行き

流体使い

起動外装

アーティファクトリメイカ

 

 

大まかな勝ちプラン

メイシアによるotkプランか盤面+レディアントで押し切るAFプラン(極稀に相手を積ませるコンシードプランをすることもある)

 


デッキ相性

※パーツ→機構の解放+機械の加速兵

基本的にアーティファクトネメシスは後攻より先行の方が強い


機械復讐V 五分〜微不利

アザゼルに進化を切られるとotkプランが取れなくなるため必然的にAFプランに切り替える必要が出てくる

オートメーションの使いどころ、埋めるものを間違えてレディアントの枚数が不足したら負けなので出来るだけパーツが揃ってもオートメーションは使わずに持っておきたい

粛清の一刀を回収しておいて人形に使うといった動きも有効

サキュバスターンにヘルス4以上のフォロワーを2体以上出せると勝ちやすい

勝ちパターンは盤面で押し切るパターンとアザゼルが出てこなかったときのメイシアotk

負けパターンはサキュバスによる処理、バフ+モノによる疾走打点、オートメーションで疾走を埋めなかったことによる打点不足


純機械V 微不利

スレイが6tで疾走してきたらかなり厳しい

その上獄炎のデーモンや魅惑の一撃付き

こちらの勝ち筋はモノモノファーストワンの前にotkをするということになるので純機械が分かってパーツが揃ったらとっととオートメーションで1コス2枚もしくは1コス+ミスティックで埋めてしまいたい

勝ちパターンはメイシアによる早期otk

負けパターンはスレイやモノ+バフによる疾走打点


エイラB 微有利

機械の加速兵を引ければ大体どうにかなるマッチ

オートメーションはパーツが揃い次第1コス2枚を埋める

勝ちパターンはotkプランだがイージスが着地されたりエイラの祈祷2枚目を置かれた状態でゲームが長引くと少々面倒なので出来るだけ盤面を強く保つか早期otkを狙っていきたい

そうでなければ急がずともリソース勝ちも狙える

勝ちパターンは盤面をさばき続けてメイシアによるotk

負けパターンは加速兵を引けず、エイラを置かれたり、安息の領域を置かれたりしたりするパターン


機械W 五分

先行有利なマッチアップ

機械ウィッチ側の疾走札+打点札の合計枚数が少なかったりこちらの回復札が多かったりすると勝ちやすくなるイメージ

相手側に守護はマシンエンジェルしか基本的にいないのでotkプランを狙っていくが、相手の回復ソースはリペアモードしかないので盤面でも圧をかけていきたい

オートメーションはどのカードにも役割があるので相手の動き次第で決めるが大体アナライズ+何かという形になる

勝ちパターンはメイシアの早期otk

負けパターンは進化後テトラや相手の盤面が返せなくなるパターン


ソロモンW 五分〜微有利

盤面で押していくAFプランを狙うため、機構の解放を引き次第、オートメーションはレディアント+1コスで埋める

メイシアによる早期otkが狙えそうならば狙う

ライオ着地ターンの返しにリーサルを狙えるのがベスト

加速装置が生きにくいマッチなので置くかどうか慎重になる必要がある

長引けば長引くほど厳しくなっていく

勝ちパターンは相手の盤面処理が追いつかなくなって押し切るパターン

負けパターンは盤面が作れず、ライオが着地されてしまうパターン


リーシェナNm 微有利

白黒の完成前にメイシアが走れることが多いため比較的勝ちやすい

リーシェナ進化ターン前に相手の盤面を減らすこと、メイシアの破壊カウントが溜まったらAFを吐かずに抱えること、横並びよりも出来るだけ縦に強くしたい

オートメーションは1コス+レディアントか1コス2枚

勝ちパターンは白黒完成前にメイシアでotkすること

負けパターンはリーシェナ進化ターンにボードが残っていて白黒の早期完成もしくは破壊の使徒メイシアによる早期otk


ミッドレンジE 有利

盤面をさばいてオムニス、シンシアターンにボードにフォロワーを残さないことを意識する

逆にそれまでは小型フォロワーは無視してもいい

大狼さえ取れれば基本的に早期リーサルされないのでotkプランをとる

オートメーションはパーツが揃い次第1コス2枚を埋める

勝ちパターンはメイシアによるotkか盤面で押し切る

負けパターンは加速装置が切れて大狼やシンシア本体が残ってしまったり序盤のマシンクローエルフでライフを大きく削られてしまうこと


リノセウスE 微不利〜五分

相手に後攻を渡すとやや苦しい

加速装置は間違いなく腐るのでメイシアotkの前のターンになるまでは置かないなどを意識する

オートメーションはライフが詰め切れそうならば1コス+レディアント、無理そうなら1コス+ミスティックを埋める

リノ完成が8ターン目ならぎりぎりいけるが7ターン目だとほぼ負けといった印象

メイシアの粛清の一刀を回収し、操り人形などに使うという動きも頭にいれる

勝ちパターンはリノ完成前にAFやメイシアで詰め切ること

負けパターンは7ターン目のリノ完成、リノ完成時に盤面に守護を張れないこと


機械R 有利

炎獅子カウントを間違えなければいける

炎獅子が出てきても盤面処理はできるのでレイサム+炎獅子の盤面を作られないようにする

盤面は大型を取ってプロダクトマシーンは無視するなどして相手からこちらの盤面に付き合ってもらうことを意識する

オートメーションはパーツが揃い次第、1コス2枚を埋める

勝ちパターンは8~9ターン目でのotk

負けパターンは炎獅子によるバフで盤面が取り切れなくなるパターン


潜伏R 不利

潜伏したリオードに触れることができる札はマグナジャイアントしかないので間に合わない

メイシアは間に合わないのでレディアントで詰める

オートメーションはレディアント+何か

勝ちパターンは相手が二刀流を引けないもしくは盤面を取れなくなり押し切るパターン

負けパターンはふつうに相手が回ったパターン


マリガン

 

共通

単キープ

機構の解放、機械の加速兵、埋めるカード1枚(先行時 魔鉄の獅子>機構二輪の天使>キャットガンナー>オートメーション、

後攻時 魔鉄の獅子>キャットガンナー>機構二輪の天使>オートメーション)


セットキープ

埋めるカード+メカニカルガンナーorマグナジャイアント(マグナジャイアント>=メカニカルガンナー)

 


先行

レゾナンスハートツヴァイ(対ウィッチ)or魔笛の奏者ハーメルン、リヒトを除く2コスト1枚

 

後攻

パペットショック(対エイラ、対復讐V)

jcs予選 使用構築 メイン

はじめに

お久しぶりです。やまそだちです。jcs予選でメインロム1701、サブロム1720までいって溶かしましたが記念として記事にしたいと思います。

 

構築

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カプ・コケコ@デンキz

臆病 157(92)-x-110(36)-138(180)-96(4)-192(196)

10万ボルト、マジカルシャインボルトチェンジ、まもる

HB A197メガメタグロスのじだんだ最高乱数切り耐え

HD C211メガリザードンYのダブルダメ晴れ熱風最高乱数切り耐え

S 最速ゲッコウガ抜き

この調整でおそらく乱数だがグロスのバレット+コケコのFデンキzを耐えて有利に立ち回れた試合もあったので調整に文句はないが、サブロムで珠コケコを使っていたためシャインの火力を過信してしまったのがよくないと思った。

 

メタグロス@メタグロスナイト

意地っ張り 179(188)-195(100)-171(4)-x-144(108)-144(108)

アイアンヘッド、冷凍パンチ、地団駄、バレットパンチ

HB A183ガオガエンフレアドライブ確定耐え

HD C147カプ・コケコのF10万ボルトz確定耐え

S 準速ランドロス抜き

バレットパンチが読まれやすいためまもるのほうがいいと感じた。

 

ガオガエン@バンジのみ

慎重 200(236)-136(4)-114(28)-x-129(60)-103(180)

フレアドライブ、はたき落とす、ねこだまし、まもる

HB 大体のグロスのじだんだを威嚇込みで2耐え

HD C147カプ・コケコのF10万ボルトz確定耐え

S パメラガエン+2

ゲンガエンや初手のガエンミラーでの選択肢の幅を増やすために努力値をSに大きく割いた。実際今回マッチングしたガエンも早くても101だったのでこの選択は正解だったと思う。まもるは地面弱点の多いこの構築においてはとんぼがえりのほうがよかったと感じた。

 

カプ・ブルル@とつげきチョッキ

慎重 177(252)-150-135-x-132(36)-123(220)

ウッドハンマーウッドホーン、ばかぢから、岩石封じ

S 準速キザン抜き

HD 余り

マンダのかわらわりと同じ理由でSを123まで伸ばした。実際キザンを上からたたけるのは強かった。

 

ボーマンダ@ボーマンダナイト

せっかち 179(68)-166(4)-135-141(4)-142(252)-179(180)

やつあたり、ハイパーボイス、瓦割り、まもる

HD C156ルンパッパの冷凍ビーム最高乱数切り耐え

※パメラさんの調整を拝借しました

雨下でルンパと相打ちするのがしょうもなかったのと耐久調整を崩したくなかったのですてみではなく八つ当たりにした。雨キザン系統の増加を読んでかわらわりを採用した。

 

トリトドン@エレキシード

控えめ 206(156)-x-99(84)-146(164)-100(115)-60(4)

大地の力、冷凍ビーム、自己再生、まもる

HD C222ギルガルドシャドーボールz確定耐え

C 146-103(C211メガリザードンYのダブルダメ晴れ熱風確定耐え)のカプ・コケコを大地の力で確定1発

INCMarchで見られたコケコグロス構築のブルルポリ2以外を完封できるポケモン。それ以外にも雨パの水Zを抑制したり炎技に対しての引き先としても優秀だった。

 

総評

シードトドン、瓦割りマンダがかなり機能してくれた。特にトドンに関してはコケコグロスポリ2ガエンの選出に対して一匹で崩していけたのはすごく強かった。ガエンのまもるととんぼに関してだが、構築次第といったところだとおもうが、個人的には弱点被りの多いこの構築においてはとんぼのほうが良かったと感じた(レヒレグロスなら個人的にはまもるの方がいいです)。

今回サブロムはおそらくあと一勝で抜けっぽいところで負けてしまったのがとても悔やまれますが、今は一旦休息をとって来年こそは抜けられるように精進します。

 

成績

メイン最高1701最終死去

サブ最高1720最終死去

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QRレンタルチーム

グロスのバレット→まもる

ガエンのまもる→とんぼに変えてあります

3ds.pokemon-gl.com

s8スペレ バンドリアルセウス

DSが壊れDSを別のにした結果レリセされたのでもうやりません。メモ程度に

 

バンギラス@気合いの襷

陽気 207(252)-154-131(4)-x-120-124(252)

岩石封じ、イカサマ、ステルスロック、吠える

ひよ氏が竜王戦で使っているのをみて丸パクリしてみた。思いの外ネクロズマとマッチングしなかったためあまり選出しなかった。

 

ドリュウズ@こだわりスカーフ 型破り

意地っ張り 185-205(252)-80-x-86(4)-140(252)

じしん、いわなだれアイアンヘッド、つのドリル

 

ボーマンダ@ボーマンダナイト

臆病 171(4)-x-150-172(252)-110-189(252)

流星群、火炎放射、ハイパーボイス、†吠える†

ゼルネアスとバトンに対してのメタとしての吠える。流星群打った後起点にならないのがえらい

 

アルセウス@いのちのたま

意地っ張り 227(252)-189(252)-140-x-140-141(4)

しんそく、シャドークロー、自己再生、剣の舞

 

カプレヒレ@オボンのみ

図太い 177(252)-x-183(252)-115-150-106(4)

ムーンフォースなみのりしぜんのいかり、挑発

 

サンダー@電気z プレッシャー

控えめ 197(252)-x-137(252)-160(4)-110-120

ボルトチェンジ、熱風、どくどく、羽休め

図太い静電気にしたかったが図太い静電気個体を持っていなかった。カグヤがアルセウスの起点ということが発覚したのでミミッキュの方がいいかもしれない。

 

最高レート↓(DS壊れる前のレート)

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第19回東北オフ 使用構築

はじめに

モンハンによってポケモンモチベが下がっていたのは過去のこと

今回の構築を組むにあたって環境に蔓延っていたテテフorレヒレグロスサンダーランドバンギ@1の並びとカビゴンに隙を見せにくくすることを意識して組みました(なお予選本戦で一回も当たらず)

使用構築

 

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クレセリア@ウイのみ

穏やか 224(228)-x-140-127(252)-169(28)-105

凍える風、ひかりのかべ、手助け、トリックルーム

直前に急遽冷ビ→凍える風にしたためHBベースに出来なかった。凍える風で勝った試合もあったのでこの変更は正解だったと思う。光の壁は昔から使っていてそこまで採用率は高くないがかなり強いです。サイドチェンジガチアンチなので当然不採用。

 

クチート@クチートナイト

意地っ張り 155(236)-144(44)-146(4)-x-124(68)-90(156)

アイアンヘッド、イカサマ、かわらわり、まもる

S 追い風下で最速110族抜き

HD ひかりのかべ込みで雨下特化ルンパッパのハイドロポンプz確定耐え

流行りのバンギグロスに強く出るためのアイアンヘッドとイカサマ、壁+カビゴンヒードランに隙を見せないためのかわらわりを採用した。S振りなのもあって不意打ちが欲しい場面はなかったがじゃれつくが欲しい場面が多々あったため諸説ではある。

 

サンダー@バンジのみ

穏やか 196(244)-x-112(56)-145-145(172)-125(36) ※B30個体

10万ボルト、熱風、追い風、羽休め

HD 雨下の特化ルンパッパのハイドロポンプz確定耐え

S 最速バンギラス抜き

バンギレヒレサンダーランド@2の構築が1番強いと思っていたため採用した。クレセリアサンダーの同時選出するとパワーが極端に落ちてしまうため電気zやいのちのたまなど負担をかけられる型にすべきだと感じた。

 

ランドロス@こだわりスカーフ

意地っ張り 165(4)-210(204)-111(4)-x-111(84)-138(212)

じしん、いわなだれ、ばかぢから、とんぼ返り

HD 特化テテフのフィールド込みサイコキネシス確定耐え

S スカーフで最速メガライボルト抜き

構築に高速アタッカーがいないため、スイーパーとして採用した。無難に強かった。

 

バンギラス@バンギラスナイト

意地っ張り 207(252)-216(100)-170-x-140-111(156)

いわなだれ、ダメ押し、炎のパンチ、まもる

S 下記のレヒレ-1

ダメ押しを使いたかったのとクチートに雪崩がないため対リザードン枠として採用した。メタが進んできていて出しづらく水zレヒレと合わせてリザの簡易的なメタになるノーテンキジジーロンあたりに変えた方がいいかもしれない。

 

カプ・レヒレ@水z

控えめ 175(236)-x-135-157(220)-150-112(52)

濁流、ムーンフォース、挑発、まもる

S 追い風下で最速フェローチェ抜き

きのみを意識して悠長なことをしてくる相手に刺さる水z。追い風後の相手のトリルや追い風を止めたり、クレセカビの並びに刺すために挑発を採用した。

 

結果

スイスドロー予選4-2 15位抜け

本戦(Bo3)一回戦 1-2で負け

 

警戒した構築と一度も当たらなかった。環境をメタった構築が多くバンギラスはあまり出さなかったが、S振りクチートはかなり強いと感じた。ピッピマリルリは無理(^O^)

第11回 Aero Blast Cup WCS準優勝 使用構築

はじめに

INCで爆死してやけになってずっとモンハンワールドしてて前日くらいになってSDに残ってた構築を持ってきました。

使用構築

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カプレヒレ@ウイの実

控えめ 176(244)-x-148(100)-146(140)-151(4)-108(20)

濁流、ムーンフォース、瞑想、まもる

HB 特化ランドロス地震Z耐え

H カプZ意識の4n

S 追い風下で準速スカーフランド抜き

瞑想するならこの型が一番使いやすかった。地ZランドがいなければHCにもっと割いてもいいと思う。

 

メタグロスメタグロスナイト

ようき 175(156)-178(100)-170-x-130-178(252)

アイアンヘッド、冷凍パンチ、雷パンチ、まもる

INCのやつ

 

アーゴヨン@毒Z

おくびょう 159(84)-x-93-179(252)-93-179(172)

ヘドロ爆弾、火炎放射、おいかぜ、まもる

C=S(BBでCが上がる)

S 最速110族抜き

 

バンギラスバンギラスナイト

意地っ張り 207(252)-228(188)-170-x-140-100(68)

いわなだれ、かみ砕く、挑発、まもる

S メガ前に追い風下で最速110族抜き

 

ランドロス@突撃チョッキ

ひかえめ 175(84)-148-111(4)-172(252)-103(20)-130(148)
大地の力、ヘドロ爆弾、めざめるパワー氷、とんぼ返り

INCのやつ

 

カプブルル@バンジの実

意地っ張り 176(244)-176(76)-135-x-139(188)-95

ウッドハンマーウッドホーン、剣の舞、まもる

HD 特化ペリッパーの暴風耐え

H カプZ意識の4n

 

感想

下三体がグロスにかなり弱めで上からたたけるのがアーゴヨンのみであること、毒Zそんなに打てなかったことが悲しかった。グロスガチでしんどい。ブルル→ナットやポリ2あたりにしたほうがよさそうだった。アーゴヨンは耐久はないがスペックを感じたのでもう少し考察したい。本当はメガギャラ使いたかった。

 

結果

予選ブロック3位抜け(4-3)→地下トーナメント

決勝負けで準優勝